[投票結果に戻る] 

[鬼武者3エンジン]についてのコメント。


詳細は、下記を参照。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/oni3.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
(9月20日(土)01時30分42秒)

きれいだね〜 
(9月20日(土)01時41分03秒)

飯野も昔同じようなことやってなかったっけ
ニア&ファー作戦だかなんだか アレはテクスチャの質に関してだったか
(9月20日(土)02時41分23秒)

60fpsしか許されないプロジェクトに居る身としては羨ましい限りだな。
一回好き放題やってみたいね。
(9月20日(土)02時53分34秒)

LODもいまじゃ当たり前な手法だしなぁ。影は結構凝ってる感じだね。アクションと
アドベンチャーゲーの中間を目指してる感じなんだろうかね。

ただエンジンつっても、鬼武者3から切り離せない、既存の概念の独自実装って感じで
すな。 PCゲーばっかみてると、エンジンは他にも使いまわせるってイメージがある
が、そんなこともないか。
(9月20日(土)03時00分54秒)

なんかGCのバイオより綺麗に感じるのだが
(9月20日(土)18時40分50秒)

PS2でLODやろうって考えが好きだな
ハード末期のもう叩くとこ残ってないよ!って段階は見てると楽しい
(9月21日(日)03時39分46秒)

LODはラチェット&クランクですでに実現していたような。 
(9月21日(日)10時49分14秒)

PSのリッジレーサーで距離に応じて敵車のポリゴン数を減らしてるようなことを
どこかのインタビューで言ってた気がしたが定かでない
(9月21日(日)23時16分24秒)

staticなLODモデルへの切り替えはポリゴン黎明期からやられてるよ。
鬼武者3とかが言っているのは、モデルデータは1つだけでどの程度視点から奥にあるかから
その場でリアルタイムにポリゴン数を増やしたり減らしたりして描画するタイプのLOD処理のこと。
ポリゴンストリップをグループ化しておいて間引きで減らせるようにしたり、
ベジェなどの曲面データで持っていてその場でポリゴンストリップ化するなどの方法がある。
確かPS2ではエクスターミネーションかその手のアクションアドベンチャーが早速とやってたような…
(9月24日(水)02時10分20秒)
コンピューターのスペックが限られている為にする工夫コン
項目[鬼武者3エンジン]
この項目に投票する場合、投票の理由を簡単にお書き下さい。(必須)(タグは使えません。)

(10行、1000文字まで)
有効票無効票(意見のみ)

(一人組織票抑制機能が付いています。)
[投票結果に戻る] 

オリジナルはゆいぼーど&ゆいぼーと
SEO [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送