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コンピューターのスペックが限られている為にする工夫コン
(9月20日(土)01時27分54秒)
ソフト側の工夫なら、何でもかまいません。
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プログラムの最適化 下記のサイトは、この手のサイトでは最高峰かも。
午後のこ〜だ関連
http://homepage1.nifty.com/herumi/
GCA関連
http://www.emit.jp/prog/prog.html
(9月24日(水)08時23分15秒)__+__
脱Windows ↑それは言わない約束だ!(w
(9月24日(水)07時50分29秒)__+__
脱Windows ↑
しかし、結局ファイラーとしてエクスプローラー使ってたりして
(9月24日(水)07時45分27秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 avi再生スクリーンセーバー
(9月24日(水)02時12分14秒)__+__
鬼武者3エンジン staticなLODモデルへの切り替えはポリゴン黎明期からやられてるよ。
鬼武者3とかが言っているのは、モデルデータは1つだけでどの程度視点から奥にあるかから
その場でリアルタイムにポリゴン数を増やしたり減らしたりして描画するタイプのLOD処理のこと。
ポリゴンストリップをグループ化しておいて間引きで減らせるようにしたり、
ベジェなどの曲面データで持っていてその場でポリゴンストリップ化するなどの方法がある。
確かPS2ではエクスターミネーションかその手のアクションアドベンチャーが早速とやってたような…
(9月24日(水)02時10分20秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 マンデルブロ集合(フラクタル幾何学)のスクリーンセーバー
(9月23日(火)23時27分02秒)__+__
ドットの濃淡で動きを表現 ベイグラントストーリーで使われた手法。
(顔部分のテクスチャーアニメーションで使用。。ドット数がポケットステーションと同じ。)
(9月23日(火)00時43分04秒)__+__
鬼武者3エンジン PSのリッジレーサーで距離に応じて敵車のポリゴン数を減らしてるようなことを
どこかのインタビューで言ってた気がしたが定かでない
(9月21日(日)23時16分24秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 壁紙が動画
(9月21日(日)23時15分53秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 驚速DVDビデオレコーダー(ソースネクスト)の実行
(9月21日(日)22時42分31秒)__+__
諦める 1日置いとくと元に戻る。
(9月21日(日)21時18分23秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 分散コンピューティングプロジェクトに参加(UDagent)
(9月21日(日)21時12分43秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 思い出したようにHD BENCH
(9月21日(日)21時10分33秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 ラスタスクロール
(9月21日(日)16時29分01秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 RAMドライブを作成して作業領域に。
(9月21日(日)14時52分10秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 限界までメモリにロードしまくり
(9月21日(日)11時59分16秒)__+__
圧縮 ああ、締切前にバイト単位で容量を分捕りあった時代が懐かしい・・・。
(9月21日(日)11時56分37秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 ネコ常駐
(9月21日(日)11時53分16秒)__+__
箱内:コンピューターのスペックが有余ってる時にする愚行 タイトルロゴが回転拡大縮小
(9月21日(日)10時50分02秒)__+__
鬼武者3エンジン LODはラチェット&クランクですでに実現していたような。
(9月21日(日)10時49分14秒)__+__
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